Logo programu | |
| Autor | Crytek |
|---|---|
| Pierwsze wydanie | 2 maja 2002 (ogłoszenie dostępności licencyjnej)[6] |
| Język programowania | C++, C#, Lua[4][5] |
| Platforma sprzętowa | Microsoft Windows, Linux, macOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X i Series S, Wii U, iOS, Android[1][2][3] |
| Rodzaj | silnik gry |
| Licencja | własnościowa, z dostępem do kodu źródłowego; 5% tantiem po przekroczeniu 5000 USD rocznego przychodu na projekt[7] |
| Strona internetowa | |
CryEngine (stylizowane jako CRYENGINE) to własnościowy silnik gier rozwijany przez niemieckie przedsiębiorstwo Crytek. 2 maja 2002 roku Crytek poinformował, że silnik jest gotowy do licencjonowania przez innych producentów gier[6]. Pierwszą komercyjnie wydaną grą Cryteku wykorzystującą CryEngine był Far Cry z 2004 roku[8].
Pierwsza generacja silnika została wykorzystana w Far Cry. Na bazie technologii pierwszego CryEngine powstały również konsolowe gry z serii Far Cry rozwijane przez Ubisoft Montreal. W 2006 roku Ubisoft nabył prawa do marki Far Cry oraz bezterminową licencję na wersję CryEngine używaną w tej linii gier[9].
CryEngine 2 został opracowany na potrzeby Crysis, wydanego w 2007 roku. Silnik obsługiwał między innymi funkcje DirectX 10 i był oferowany również zewnętrznym licencjobiorcom[10]. Crysis Warhead korzystał z ulepszonej i zoptymalizowanej odmiany CryEngine 2[11].
CryEngine 2 był licencjonowany także do zastosowań poza grami Cryteku. Wśród projektów korzystających z tej generacji znajdowały się między innymi Blue Mars, Entropia Universe, Merchants of Brooklyn oraz symulator szkoleniowy Vigilance[12][13].
Crytek zapowiedział CryEngine 3 w marcu 2009 roku przed konferencją Game Developers Conference. W odróżnieniu od poprzedniej generacji silnik od początku projektowano jako rozwiązanie wieloplatformowe dla komputerów PC, PlayStation 3 i Xbox 360[14].
Pierwszą grą Cryteku wydaną na tej generacji był Crysis 2 z 2011 roku. W sierpniu tego samego roku Crytek udostępnił bezpłatny CryEngine 3 SDK do zastosowań niekomercyjnych[15].
W sierpniu 2013 roku Crytek zrezygnował z numerowania kolejnej generacji silnika. Firma argumentowała, że silnik jest stale aktualizowany i po licznych zmianach nie odpowiada już wcześniejszemu CryEngine 3. Nowa linia wspierała między innymi Windows, PlayStation 4, Xbox One i Wii U[16]. W 2014 roku dodano natywne wsparcie dla Linuksa[17].
W 2014 roku uruchomiono model Engine-as-a-Service, w którym dostęp do silnika kosztował 9,90 USD lub EUR miesięcznie za użytkownika i nie wiązał się z tantiemami od przychodów gry[18].
W marcu 2016 roku Crytek przedstawił CryEngine V. Silnik udostępniono w modelu „Pay What You Want” bez obowiązkowych tantiem. Wersja ta wprowadzała między innymi obsługę skryptów w C#, DirectX 12, nowy interfejs edytora i rozszerzone wsparcie dla urządzeń rzeczywistości wirtualnej[5].
W marcu 2018 roku Crytek zmienił model licencyjny na oparty na tantiemach w wysokości 5% przychodów brutto, z wyłączeniem pierwszych 5000 USD rocznych przychodów brutto na projekt[19]. Ten sam próg i stawka są podawane w bieżących warunkach licencjonowania[7].
W kwietniu 2022 roku wydano CryEngine 5.7 LTS, a w maju aktualizację 5.7.1[20]. Wraz z linią 5.7 dystrybucję kodu źródłowego przeniesiono do prywatnego repozytorium GitHub dostępnego po powiązaniu konta CRYENGINE z kontem GitHub[21]. W 2024 roku Crytek wdrożył CryEngine 5.11 w Hunt: Showdown 1896 na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X i Series S[3].
CryEngine jest oprogramowaniem własnościowym. Crytek udostępnia pełny kod źródłowy silnika licencjobiorcom. W publicznym modelu dla gier obowiązuje opłata w wysokości 5% przychodów brutto, przy czym pierwsze 5000 USD rocznych przychodów brutto na projekt jest zwolnione z tantiem[7]. Komercyjne zastosowania inne niż gry wymagają odrębnego porozumienia z Crytekiem[7].
W 2006 roku Ubisoft nabył prawa do marki Far Cry oraz bezterminową licencję na wykorzystanie wersji CryEngine użytej w pierwszej grze[9]. Na potrzeby Far Cry 2 Ubisoft Montreal opracował własny silnik Dunia[22].
W 2016 roku Amazon udostępnił silnik Amazon Lumberyard. Według AWS był on połączeniem nowych rozwiązań Amazona z technologiami pochodzącymi między innymi z CryEngine i narzędzi Double Helix[23]. Lumberyard został później wycofany, a jego oficjalnym następcą został Open 3D Engine[24].