Ten artykuł od 2021-07 wymaga modyfikacji na podstawie najświeższych informacji.
Niektóre treści są na pewno lub najprawdopodobniej nieaktualne. Artykuł należy zweryfikować, wskazując w przypisach źródła informacji. Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu.
Google DeepMind (wcześniej DeepMind Technologies Limited) – brytyjskie przedsiębiorstwo zajmujące się sztuczną inteligencją, utworzone we wrześniu 2010 roku. Zostało przejęte przez Google w 2014 roku i połączone z Google Brain(inne języki)[1]. Stworzyło sieć neuronową, która uczy się grać w gry komputerowe w sposób, w jaki czynią to ludzie[2], jak również Neural Turing Machine – sieć neuronową, która może mieć dostęp do pamięci zewnętrznej jak konwencjonalna maszyna Turinga, czego rezultatem jest komputer naśladujący krótkotrwałą pamięć ludzkiego mózgu[3].
Przedsiębiorstwo ogłosiło w 2016 roku, że jego program AlphaGo[4] po raz pierwszy pokonał zawodowego gracza go[5][6][7][8][9].
Od tego czasu w spółkę zainwestowali: Horizons Ventures, Founders Fund[19], jak również przedsiębiorcy pokroju Scotta Banistera[20] i Elona Muska[21]. Jaan Tallinn był wczesnym inwestorem i doradcą firmy[22]. Sprzedaż do Google miała miejsce po tym, jak Facebook zakończył negocjacje z DeepMind Technologies w 2013 roku[23]. Firma została później przemianowana na Google DeepMind i utrzymywała ją przez około dwa lata[24].
Po przejęciu przez Google firma utworzyła zarząd etyki sztucznej inteligencji[26]. Rada etyki ds. Badań nad sztuczną inteligencją pozostaje tajemnicą, a zarówno Google, jak i DeepMind odmawiają ujawnienia, kto wchodzi w jej skład[27]. DeepMind wraz z Amazon, Google, Facebook, IBM i Microsoft, jest członkiem Partnerstwa na rzecz AI, organizacji zajmującej się interfejsem społeczności i AI[28].
Uczenie maszynowe
Celem DeepMind Technologies jest „rozwiązanie inteligencji”[29], co starają się osiągnąć, łącząc „najlepsze techniki z uczenia maszyn i systemów neuronauki, w celu zbudowania silnych algorytmów uczenia się ogólnego przeznaczenia”[29]. Starają się sformalizować inteligencję[30], aby nie tylko wprowadzić ją w maszyny, ale także zrozumieć ludzki mózg. Jak wyjaśnia Demis Hassabis:
[...] attempting to distil intelligence into an algorithmic construct may prove to be the best path to understanding some of the enduring mysteries of our minds[31].
[...] próba rozłożenia inteligencji na konstrukt algorytmiczny może okazać się najlepszą drogą do zrozumienia niektórych trwałych tajemnic naszych umysłów.
Google Research wydało w 2016 r. dokument dotyczący bezpieczeństwa AI i uniknięcia niepożądanych zachowań podczas procesu uczenia AI[32]. Firma DeepMind wydała również kilka publikacji za pośrednictwem swojej strony internetowej[33].
Do tej pory firma opublikowała badania nad systemami komputerowymi, które mogą grać w gry i rozwijać te systemy, począwszy od gier strategicznych, takich jak Go[34], do gier zręcznościowych. Raporty opisujące AI grające w siedem różnych gier na Atari 2600 (gra Pong w Video Olympics, Breakout, Space Invaders, Seaquest, Beamrider, Enduro i Q * bert), doprowadziły do ich przejęcia przez firmę Google[2]. Hassabis wskazał popularną grę e-sportową StarCraft jako możliwe przyszłe wyzwanie, ponieważ wymaga dużego myślenia strategicznego i obsługi niedoskonałych informacji[35].
AlphaGo
W październiku 2015 roku program komputerowy do gry w Go o nazwie AlphaGo, zasilany przez DeepMind, pokonał mistrza Europy w wyścigu Fan Hui, zawodowca 2 dan (z 9 dan możliwych), pięć do zera[36]. Po raz pierwszy sztuczna inteligencja (AI) pokonała profesjonalnego gracza Go[7]. Poprzednio komputery grały Go na poziomie „amatorskim”[36][37]. Go jest dla komputerów znacznie trudniejsze od innych gier, takich jak szachy, ze względu na znacznie większą liczbę możliwości, co utrudnia stosowanie tradycyjnych metod AI, takich jak wyszukiwanie wyczerpujące[36][37]. Ogłoszenie wiadomości zostało opóźnione do 27 stycznia 2016 r. w celu zbiegnięcia się z publikacją w czasopiśmie Nature opisu stosowanych algorytmów[36]. W marcu 2016 r. pokonał Lee Sedol – gracza 9 dan i jednego z najwyżej ocenianych graczy na świecie – 4:1[38][39].
Opieka zdrowotna
W lipcu 2016 r. ogłoszono współpracę pomiędzy DeepMind a Moorfields Eye Hospital[40]. DeepMind byłby stosowany do analizy anonimowych skanów oczu, poszukujących wczesnych objawów choroby, które doprowadziły do ślepoty[41][42][43].
W sierpniu 2016 r. ogłoszono program badawczy ze szpitalem uniwersyteckim w Londynie w celu opracowania algorytmu, który może automatycznie różnicować tkanki zdrowe i nowotwory w obszarach głowy i szyi[44].
Istnieją również projekty z fundacją Royal Free London NHS Foundation i Imperial College Healthcare NHS Trust w celu opracowania nowych klinicznych aplikacji mobilnych powiązanych z elektroniczną dokumentacją pacjentów[45].
↑VolodymyrV.MnihVolodymyrV., KorayK.KavukcuogluKorayK., DavidD.SilverDavidD., Andrei A.A.A.RusuAndrei A.A.A., JoelJ.VenessJoelJ., Human-level control through deep reinforcement learning, „Nature”, 518 (7540), 2015, s. 529–533, DOI: 10.1038/nature14236, ISSN0028-0836 [dostęp 2017-04-01](ang.).
↑ abDeepMind [online], DeepMind [dostęp 2017-04-01]. strona główna serwisu
↑ShaneS.LeggShaneS., JoelJ.VenessJoelJ., An Approximation of the Universal Intelligence Measure, [w:] Algorithmic Probability and Friends. Bayesian Prediction and Artificial Intelligence, 27 września 2011, arXiv:1109.5951 [dostęp 2017-04-01](ang.). typ?
↑DEMISD.HASSABISDEMISD., Model the brain’s algorithms, 23 lutego 2012.
↑DarioD.AmodeiDarioD., ChrisCh.OlahChrisCh., JacobJ.SteinhardtJacobJ., PaulP.ChristianoPaulP., JohnJ.SchulmanJohnJ., Concrete Problems in AI Safety, „Computing Research Repository, June 2016”, 21 czerwca 2016, arXiv:1606.06565 [dostęp 2017-04-01](ang.).
↑Shih-ChiehS.Ch.HuangShih-ChiehS.Ch., MartinM.MüllerMartinM., Investigating the Limits of Monte-Carlo Tree Search Methods in Computer Go, „Computers and Games”, Springer, Cham, 2013, s. 39–48, DOI: 10.1007/978-3-319-09165-5_4 [dostęp 2017-04-01](ang.).